写作需要从抄袭开始的吗?编造艺术的基本原理 第3期

人气:300更新:2021-10-17 18:16:47

本文承接【为何要“一本正经的胡说八道”?编造艺术的基本原理 第2集】

为何要“一本正经的胡说八道”?编造艺术的基本原理 第2集

【1】为什么有不少人喜欢看腿和臀?

为什么有不少人喜欢看腿和臀?这似乎是个听上去有点蠢的问题。

其实冒出这么个问题,是因为之前看过这么一张有趣的图。它的启发或许是,我们要学会换个换个角度看问题,或者说,换一个【底层】角度来看问题。

这里我们引入马斯洛需求结构来重新审视【故事】。

我们假定找一部商业上极为成功的好莱坞电影,哪怕是爆米花电影,也能发现故事中的元素都能在下面的金字塔中找到对应的位置。这也就意味着,【故事】是应该遵循人性的。

借用【能让琼瑶阿姨沉默、洪氏姐妹流泪的伦理剧,估计只有这《家有女友》了】提到的一些想法,那就是符合【自然逻辑】。

在故事设计中,我们有时在潜意识中会想,究竟是什么样的力量、什么样的抉择、什么样的情感引导了角色的一举一动?

一旦角色有了欲望,故事就会以“两条腿”来“往下走”:行动和学习。

追求欲望的角色,会采取行动来满足欲望,同时也会吸收新信息,通过更好的方式来获得满足。每当获取新的信息,他就会做出抉择,改变行动的方向。

ok,回到开头的一个问题【为什么有不少人喜欢看腿和臀?】

答案就异常纯粹,因为身体往往与人对【性】的渴望有关,故事里也许不能赤裸裸地对OOXX进行细致描述,但可以描述【爱情】。生物学原理告诉我们,人类的爱情是要有【性】的参与。

硬核一点讲,假定受众是男性,从二次元世界到三次元世界,突出女性角色的第二性征,是为了建立男性对角色的【好感】,这是因为胸、腰、臀、腿、脚等的展示是为了刺激受众的多巴胺和荷尔蒙——粗俗一点,就是因为受到了刺激,才有【好感】。

但是,这种内容更适合用画面来展示——漫画、动画、影视都好办,因为有镜头语言可以直接展示,文字的表现力就少了很多。当然,文笔好的可以去描述,但稍有不慎故事就变成纯粹的【H】,显然是偏离编正经故事的初衷。

上面的这些极端观点只是为了说明,故事在设计之初就要考虑好受众需要的是什么。

比如,给妈妈辈看的电视剧,故事是否应该多考虑一些生活气息十足的家长里短?给少女们看的青春爱情,故事是否应该加入一些纯真且美好的完美桥段?给少年们看的传奇故事,是否应该加入超猛的英雄和英气的女侠?给社会人放松用的作品,是否应该加入一些有点咸湿但不过线的情节?

不管我们编造的是剧本还是小说,作为故事,它有观众、听众和读者,那么,它就必须需要预设受众的期待值——简言之,如果受众不满意,这个作品是毫无意义的。

这个与【你自己】认为作品贮藏了多少情怀与道理没有一毛钱关系!说好听一些,这可以称得上是【日记】,糟糕一点讲,这是【厕纸】。

如果我们认为上面的表述,那么,就引入下一个【概念】——

写作都是从抄袭开始的吗?

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【2】写作都是从抄袭开始的吗?

我的见解是【写作都是从抄袭结构开始的】。再次强调,是结构,不是创意。

《指环王》与《哈利波特》创意完全不同,但底层结构上都是“命中注定的小人物不断努力,终于众人帮助下自我成长,打败了坏人,世界重新归于和平”。

用这个模板去套目前已经上映的漫威电影,你会发现“居然也行”。

再举一个可能比较极端的例子,即,如果主题(核心)是【赞扬】【称颂】,你会发现手游的周年纪念征文,如果替换掉【主语】、【一些特有词汇】,是可以完全转化成职场中年中、年末需要的那种【常见文稿】。

这就是说当【结构】固定,我们需要的只是一种“替换”,而“替换”的巧妙程度才是创作者创意能力的体现。

下面的内容是之前参加【碧蓝航线】的周年庆祝正文原稿,有兴趣的你可以看看要怎么改成职场中的那种文案。

曾经有1位聪慧的少女,叫【山鲁佐德】,她为一位暴君讲了1001个传奇动人的故事,不仅拯救了自己的生命,还让那位国王就此放下杀伐之心,救黎民百姓于水火中。 

而在一个时代新纪元里,也有这样奇妙的一千零一夜,在分秒的交汇中,那些明媚动人的少女,以自己的聪慧和姿色,丰富甚至改变了无数人的生活,总是美谈——哪怕,她们只是一些只可远观不可亵玩的“娇媚舰娘”!

时光荏苒,沧桑一瞬,好像《碧蓝航线》开服还是昨天的事儿。   

有时候,我在想,玩家与手游或许是一种共同成长,相濡以沫的关系。

这个时代在变,而唯一不变的,则是人与人、人与物始终不变的【陪伴】。

游戏中的少女们,有着这样的“昨天、今天和明天”——

昨天,她们彼此信任,互敬互爱,

今天,她们携手共进,满怀憧憬,

明天,她们将共沐更灿烂的阳光,让未来在惊涛骇浪的衬托下更加灿烂辉煌!

这种【陪伴】是一点一滴积攒下来的,也许玩家最初只是因为某款角色的立绘而“误入歧途”,深感“有容乃大”之精髓,于是,就被授勋成为【指挥官】,开启了收藏、养成的国产手游传统流程。

如果说单一舰娘是【点】,由不同舰娘组成的阵营是【线】,借助历史背景而虚构的阵营间的“对立冲突”,则给我们展现了近代世界海战中最“波澜壮阔”、“波涛汹涌”的【那一面】,于是,这一千零一夜的【碧蓝“传奇”】中,游戏给我们玩家呈现出了以点变线、以线拓面、以面成体的多层次、全方位、立体化的宏大格局。

我相信,没有人会不喜欢游戏中那些可爱的精灵!

有时候,她们是美妙的,褪去戎装,她们不过只是与凡人无二的普通少女,她们有温柔的嗓音、甜美的微笑,她们是语言的精灵、沟通的天使、精致的化身,她们让无数玩家沉浸在温柔乡中缱绻,在爱与恨的(蛋池)深渊中挣扎。

有时候,她们又是帅气的,化身为舰,她们则为信仰和荣誉而战,那一刻,她们那睿智的目光、分明的棱角,无不提醒着众人,这是成熟的典范、战略逻辑的智者、英姿飒爽的代言人。在那个表面被71%的海水覆盖着的蓝色星球之上,她们与【塞壬】作战。

尊敬自由的“白鹰”、重视荣誉的“皇家”、赞美团结的“铁血”、尊重羁绊的“重樱”,对于一路陪伴而来的玩家而言,这些名词光是听起来就让人激情澎湃。

虽然动画化的【碧蓝航线】存在太多让人无法释怀的“bug”,但至少让无数玩家圆了一个关于“能动”的梦。

她们或许曾在学院的训练室飞檐走壁挥汗如雨,只差未能弯弓射大雕,否则个个都是一代天骄;

她们或许也曾在食堂中食材与调料齐飞,懂与不懂对决,上演了一场场暗黑料理的世纪比拼;

放下负担,背起行囊,在大好河山和熙攘的集市前,有她们一张张笑脸描绘出的美妙记忆;

披上铠甲,在敌人面前,有她们的坚韧不屈来回应对方轻蹙的眉头和张狂的吠笑。   

如果我们的关注点仅仅停留在【碧蓝航线】手游本体,显然是小瞧了创作团队的心意。

这个手游,可以是一个知识库。

关于历史上真正存在过的舰船资料,只要你愿意,每一分、每一秒,都可以在这里感受“解疑答惑、传播智慧”的荣耀之光;

这个手游,可以是一个传声筒,

每一天、每一通电话,每一条留言,不仅表达了玩家对游戏公司的心声、也传达着游戏公司对玩家各种温暖而切实的关怀;

这个手游,也可以是一块不可或缺的方向牌和笔记本,

作为国产手游的优质代表,它描绘了二次元产业每一次大大小小进步的轨迹和规律,几乎真实而完整地记录了数年来我国小众文化所有的成长;

这个手游,更可以是一座至关重要的桥梁,

它承担了沟通产业上下游、链接现实内外、增进新生代对传统文化了解和交流、互信与协作不可或缺的核心通道作用!

联动川剧变脸,《碧蓝航线》已然是在以另一种方式“传承古今”,虽然早期难免“违和”,但终究要有人去尝试。

的确,在手游产业迭代加速的今天,游戏公司必须在强化与玩家直接接触的第一途径基础上,深思如何真正理解“开放、平等、协作、分享”的时代精神,提升紧跟时代节奏的市场意识、贴合玩家需求的服务意识,以使公司和作品在多种形式的二次元产业发展奔腾的年代中,展现出巨大的生命力,并立足整个二次元生态圈,发展成为一支重要的文化产业力量。

是的,每1款形象的塑造,背后有无数人的努力,包括了原画师、文案设计师、动画设计师、建模师、数据设计师和声优等。

也许是他,或者她,或者是他们、或者是她们,不管怎么样,所有人,都在某一刻用无悔的青春,严谨的态度,深度揣摩玩家心理,给我们推出了一个又一个鲜活和闪亮的角色。

当然,【成功】这件事显然不是属于少数人,而是一个团队。我们深知,对于游戏这种“智慧集聚”型产业,成员是团队的基石,只有每块基石都坚实和牢固,团队的辉煌光芒才能恩宠于每位成员身上。

对于这些创造了无数有趣灵魂的人而言,忠诚与热爱,是必须具备的基本素质。

在例行更新研讨中,有他们努力融入活力创意的期盼,

在内部培训课堂上,有他们刻苦学习前沿知识的专注,

工作间的盆栽植物,点缀了他们积极探索不断思考的背景,

会议室的桌椅灯盏,陪伴了他们点亮思维突破困局的身影,

我想,无数未曾谋面的玩家的鼓励与建议,是主创团队不断进取的精神源泉,可以让他们有用之不竭的动力,在过程中不断地去完善、实现自己的目标——呈现出更好的游戏。

如同玩家与手游是一种共同成长,相濡以沫的关系,幕后的那些可爱的人,与玩家又何尝不是一种共同成长,相濡以沫的关系呢?

光阴似箭,白马过隙。

转眼间,1款看似不起眼的手游,似乎已从当初蹒跚学步的婴儿成长为婀娜多姿的翩翩少女,虽然《碧蓝航线》至今仍存在着诸多不完美,但在“以玩家体验为中心、以玩家需求为导向、以玩家满意为目的”的核心运营理念引导之下,百余位美少女还是在碧蓝之上演绎出了各自的故事。

这里的每一天,通常以这样一句真诚的问候开始

——“指挥官,你回来了!“

而这里的每一天,通常以这样一句温馨的提醒收尾

——“今天很辛苦了,明天也要继续努力!“

十年磨一剑,百舸皆争流,直挂云帆破沧海,且将明光映九州!

这是属于那些少女们的碧蓝之旅,更是属于制作团队的、所有玩家们的,一个永不落锚的大航线时代!

     Azur Lane !

【3】新瓶装旧酒的诡计——故事结构的初步思考

结构,用比较zhuangbility的说法自然是顶层设计。

从文字诞生至今,各种类型的剧本、小说早已被各个时代最顶尖的头脑写过了——注意,这里说的是”顶层设计“的类型。这就意味着,今天我们所见的大多数基于文字的故事创新本质上是“新瓶装旧酒”。只是,与洗稿或抄袭不同,所谓的“新瓶装旧酒”,还是看创作者以什么角度去“拼合”故事——同一个结构下如何设计新东西。

以日系动漫为例,这几年涌现出的番剧,《五等分的新娘》《辉夜大小组让我想告白》《堀与宫村》《擅长捉弄的高木同学》《总之就是非常可爱》和《这爱情有点奇怪》等,本质上都是爱情喜剧,细分也逃不出后宫、恋人未满、恋爱进行时、婚后这几个阶段。如果把眼界放开到五年前、十年前,也都是这样。

但细细对比,也就是各种底核与外壳的互换。富家女与凤凰男在贵族学校恋爱,普通男与神话女结婚等,无非是换了个舞台,加入了更多时代需要的梗。

简言之,为了创新和迎合时代(以及商业化),我们需要力争在打破俗套的基础上拿出“相同的……但又不一样”的东西。

一些剧作前辈认为,故事的结构需要有如下【元素】构筑——

第一,角色。

这里的角色必然是主角与配角。这个主角,一定要有魅力——我们仔细想想,有魅力的角色,一定是常见的【好人】吗?【小丑】这个角色要怎么理解?

换个角度说,我们创作出的好的角色,可以是故事中最讨喜的角色,也可以是故事最具吸引力、最具挑战性和最复杂的角色——哪怕是个反派。

对于创作者来说,如果塑造了一个人人看到都恨之入骨的角色——比方说容嬷嬷吧。那从故事角度看,就是成功的。

“容嬷嬷当年扎的人都出事了,包括那根针!”

作家塑造角色,是为了让角色来带动故事中的行动。让读者的内心不断产生这样的渴求——

我想看到他展开行动吗?【想!】

我喜爱他的思考方式吗?【喜爱!】

我关心他必须克服的挑战吗?【必须的!】

不同的角色一定要有清晰的定位,而不是每个人都脸谱化——大概就是所谓的角色个性吧。

第二,主题。

我个人理解的【主题】并不是故事的高度概括,而是故事想传达的【价值观】、【道德观】。关于这一点,我其实是很为难,比如我所认知的世界充满了尔虞我诈,虚构的故事一定要说世界多么美好,这才是扯淡。但是,为了让故事有它的存在空间,不管是市场反馈,还是特有的审核机制,我们又必须做出一些违背认识的东西。

同时,故事的【主题】绝不能是通过说教的方式——角色不是传达这个【主题】的传声筒,类似什么【嘴遁】。我们希望传达的内容,应该通过角色在故事里待人处世的方式呈现。

我们通过故事结构来传达主题,这样主题才会出乎观众意料,并让观众深受感动。·

第三,世界观、人物结构与世界结构

即故事发生的舞台是怎样的。这个世界可以是完全基于现实的,也可以完全虚构的,还可以在现实里加入一点不现实的成分。世界观的塑造一定要有助于我们【定义】、【塑造】角色。

人物结构就是正派、反派的设计,偏围观层面,而世界结构则是偏宏观层面,例如故事仅仅发生在一个星球、一座城市,还是多个城市?

第四,情节与场景

我理解的情节类似于单集的剧情梗概,而场景则是对情节的展示。

我们需要在情节中设计各种意外和冲突,这样才能让角色的形象丰满起来。常见的情节就类似PRG游戏,打小怪,再打boss,总之,就是设计困难,消灭困难,不断成长。当然,我这里会考虑把人生的经历各种戏剧化——这也是无数大佬的常用玩法,不用绞尽脑汁去【创新】,只需要把自己亲历的故事进行【戏剧化创新】。

第五,对白。

平心而论,我认为【对白】才是上面所有内容的核心呈现。因为角色性格是用不同的词语"堆出来"的,好比同一个意思,用不同的方言表述,角色就有可能从大义凌然变得中二病十足。

这里需要的不是华丽的辞藻,而是恰如其分的用词。这里需要的不只是想象力,还有对人性的领悟以及组合文字的能力。

上面的五大部分实在过于厚重,以后会慢慢分析对它们的理解。

【4】故事的分化:关于小说与剧本的对比

这里我分享一些自己对比【小说】与【剧本】异同的心得。

【小说】与【剧本】当然是可以相互转化的,如何辨别一部小说是不是适合改成剧本?

前辈们早就整理出了一套口诀——“变格式 留对白 加动作 删心理 定人物 磨线索 改节奏 换风格”。

当然,我还看过另外一个检验小说能否改变成剧本的方法,即四大关注点:第一,台词;第二,情感;第三,代入感;第四,每集两次小高潮。

之前我们聊过为什么日式轻小说比较容易改成动画,因为其中的很多描述是可以直接改成台词(角色的内心独白也可以),有些心绪变化还可以用音乐、画面的前后变化来表现。

问题就来了,我们有时见到的小说,很多描述是无法用画面表现的——注意,不是OOXX。

常见的小说里,我们可以看到频繁的情绪渲染和心理活动。极端的例子是,小说中,一个心理活动就能成为一个章节,然而,这个章节其实没办法用画面来表现,脑补都不行——于是,很多小说只是读起来很有感觉,但不一定有故事的感觉,这就是词藻华丽的功劳。

辞藻华丽只能说明文笔好,但不代表编故事的能力好——这两个概念根本不在一个世界。

当然,对于有些人来说,辞藻华丽就是会编故事,或者说这就是好故事——这从侧面就能反映出一些人的浅薄。

如果浅薄的人拥有话语权,这对于内容平台就是灾难。这里我们需要正视一个现实,也就是当代中国互联网平台的权力太大,几乎可以扮演所有角色——可以做综艺、电影、电视剧、动画、漫画,还可以同时是经纪人、版权方、发行方,简言之,一个寡头可以凭借自己的地位几乎垄断人们的关注点,想要什么流行就可以让什么流行。

哪怕这种【流行】是有问题的——记得饭圈文化吗?

另外,现在什么东西都讲大数据也有问题。娱乐时代的媒体思维,平台根据大数据研究受众,反复研究后根据受众的趣味、爱好来迎合,这与创作思维是背道而驰的。因为这必然影响整个社会的价值取向。

文化产业,是一个生产价值观的行业,它应该有价值输出。我们应该允许有上层的监督、有同行的批评、基层有一定的言论自由。这个大环境总需要有人去维护,如果大家都不出声不维护,这里就成了权力不断孳息的自留地。大家就只能看到各种糟糕的节目和故事。

好吧,这又扯远了。

说回小说与剧本。

小说与剧本都要求作者能拿捏的住故事的情节感、画面感和对白。

但小说可以相对不讲逻辑——也不能胡说八道。优秀的小说哪怕个人化的东西很多,但只要有好的叙述语言,就会很容易让读者沉浸,让读者时不时地停下来感悟和体会。

在剧本里,故事没有逻辑构不成关联,这个剧本就废了——动漫《桃子男孩渡海而来》就是个典型的例子。剧本的剧情是不能散,作者必须让故事同时具备视觉冲击力和新鲜感,一鼓作气地带着观众往下走。

一般来说,好的故事需要具备如下三点——

第一,有没有好的立意和切入点,有没有好故事的品相

第二,有没有十分牢固的故事构架和走向,以及十分精彩的人物关系

第三,有没有频频闪现的新鲜感的故事桥段。

一个前辈还曾说过,好的故事需要体现人性的复杂与真实。

这是因为,好的情感纠葛与人物关系往往会给观众留下唏嘘回味的空间,大大提升剧的皮质。有一种技巧是“把坏人当好人写,把好人当坏人写,把自己当罪人写”——它本质上就是塑造一种悬念,让人设有各种反转。

有机会我会实践下。

限于篇幅,其他内容留给第4期吧。作者:LSmiler

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